lunedì 11 agosto 2014

Sacred 3 - Recensione (XBox 360)



Vi ricordate il primo Sacred uscito nel 2004 su PC sviluppato dal team Ascaron?
Bene, questo Action GDR, seppur non aveva delle particolari meccaniche innovative riuscì a conquistare una buona valutazione sia dalla parte della critica che da parte dei giocatori mentre il suo seguito, Sacred 2, lasciò i giocatori con un certo amaro in bocca.
(Però, come bel ricordo del 2, c'erano dentro i Blind Guardian che non solo avevano fatto una canzone dedicata per il gioco ma comparvero pure in una cutscene se si completavano una certa serie di quest dove suonavano un concerto; un momento che si può definire epico!)

Dopo 5 anni il brand di Sacred ritorna con Sacred 3 ma a differenza dei suoi 2 predecessori questo capitolo non è stato sviluppato dal team di Ascaron ma bensì
dal team Keen Games riproponendolo in una maniera alquanto differente; da un Action GDR siamo passati a un titolo Hack'n Slash con alcuni concetti GDR praticamente ridotti all'osso o inesistenti ma andiamo con ordine.

La trama ci riporta nel regno di Ancaria in cui Zane, figlio della Matriarca degli Elfi Oscuri sconfitta anni prima da antichi eroi, vuole vendicarsi e decide di conquistare il regno di Ancaria;  fallisce al primo tentativo ma ritenta una seconda volta con l'obbiettivo di conquistare il Cuore di Ancaria, un antico Artefatto di cui il suo potere è collegato alla terra stessa del regno e se quest'ultimo si indebolisce anche l'Artefatto perderà i suoi poteri.
Per fermare il caos creato da Zane nasce un esercito di Ribelli di cui il cuore dell'alleanza è composta dal raduno dei 4 migliori guerrieri provenienti dalle diverse regioni che compongono il regno:
- Marak, Guerriero Safiri.
- Varja, Arciere Khukuri.
- Claire, Paladina Serafina.
- Alithea, Lanciera Ancariana.

Questi 4 guerrieri saranno aiutati dalla guida di Aria, figlia di genitori immortali con grandi poteri telepatici, cresciuta da Telari nel regno delle Serafine.
(NOTA: In realtà vi è un quinto personaggio; Kython, Assassino Malakhim, ma è disponibile solamente come personaggio DLC.
Lo si può avere sin da subito se si acquista la First Edition in cui contiene il codice sia per Kython sia per una campagna extra altrimenti dovrete acquistarlo a parte.)


Parlando a livello di Gameplay, come detto in precedenza, siamo passati dall'Action GDR al un Hack'n Slash ridotto all'osso; purtroppo si è costretti ad abbandonare l'Open World e le Quest che componeva i precedenti capitoli di Sacred passando a un mappamondo con una serie di Stage in cui l'obbiettivo è avanzare eliminando qualunque nemico si pari davanti e spaccando qualsiasi cassa o vaso che rilasciano giusto il necessario come l'oro.
Le mappe saranno praticamente un percorso specifico senza alcuna deviazione a parte qualche sporadica deviazione che porta semplicemente a un vicolo cieco con uno scrigno che distribuisce solamente oro e sfere che ricaricano la salute o l'energia per le abilità speciali ma una volta raccolto il tutto si torna indietro e si segue il percorso predestinato.
Per cercare di spezzare il tutto oltre a scontrarsi con ondate di nemici il team di Keen Games ha tentato di mettere una serie eventi per dare un aspetto variegato al titolo; si passa da oggetti che cadono dal cielo come sfere di fuoco o soffitti che crollano, trappole da evitare o meccanismi da attivare (come ad esempio far girare 6 volte una ruota per far scendere il ponte e nel mentre eliminare le ondate di nemici che arrivano).
Il problema è che questi eventi si ripetono spesso, come quello della ruota citato prima, creando un forte senso di monotonia con l'avanzare del titolo.
A livello di controlli il sistema funziona con un Attacco Base, Onda d'Urto che serve per interrompere attacchi a carica o spezzare temporaneamente le difese dei nemici con scudo,
un Arte di Combattimento Leggero e Pesante che richiedono un consumo di energia, schivata, selezione dei (pochi) oggetti, utilizzo e interazione con i pochi elementi dello scenario con cui è possibile farlo.
Gli scontri risulteranno molto ripetitivi dato che riguarda ondate di avversari che si distinguono da nemici semplici a nemici con scudo e nemici pesanti o che possiedono abilità particolari; resta comunque il fatto che il ciclo dei combattimenti risulta semplicemente nello schivare, attaccare a ripetizione, spezzare attacco o abilità e continuare a uccidere e nel caso un nemico cade a terra giustiziarlo ( che consiste nel fare un balzo pesante sul nemico per eliminarlo e se son più nemici a terra si salta da un nemico all'altro).
Anche le Boss Battle risultano spesso essere monotematiche nello schema di combattimento, solo qualche Boss propone delle varianti che richiedono uno schema e capirne il move set, mentre per il resto la maggioranza dei Boss hanno solo l'estetica e un abilità ad area da schivare leggermente differente ma per il resto si affrontano tutti alla stessa maniera e la stessa cosa vale anche per la maggioranza dei nemici che si affrontano durante il gioco.



Per quanto riguarda i personaggi, non vi è alcuna customizzazione a livello estetico; ognuno di loro hanno le loro Abilità e Arte di Combattimento ma la ramificazione evolutiva di questi sono praticamente una semplice linea senza delle varianti, solo alcune hanno la scelta di 2 opzioni che poi ritornano in una linea orizzontale ma sono veramente pochi.
L'elemento più grave che vi possa essere in un titolo che dovrebbe contenere dei elementi GDR è l'assenza di loot da parte dei nemici e quindi un'inesistente possibilità di personalizzare il proprio personaggio per quanto riguarda armi e armature.
L'unico cambiamento possibile sta nell'arma che però rimane la stessa a livello di categoria; per esempio se la Serafina combatte con la spada lo farà per tutto il gioco, potrai trovare una nuova arma ma sarà sempre e solo una spada di cui le solo differenze sono solo l'estetica e il suo ramo di abilità.
Non troverete mai un arma alternativa e la stessa cosa vale per l'armatura che sarà solo una e si sbloccherà avanzando nel gioco e, come per le armi, vi sarà solo qualche variazione a livello estetico.
Armi e Armature si sbloccheranno SOLO dopo aver finito uno Stage specifico e anche il Level Up di essi sarà disponibile nel medesimo modo, anche se un arma non la utilizziamo mai.

Tutto l'equipaggiamento si ottiene solamente dopo aver svolto uno scontro specifico e non prima
Tutte le abilità che vengono sbloccate dopo aver raggiunto uno specifico livello potranno essere utilizzate solamente dopo averle pagate con l'oro, quest'ultimo viene utilizzato solo per le abilità o per acquistare gli oggetti al negozio. (che saranno solamente 6 in totale e molti di essi si utilizzeranno di rado)
L'Unico elemento che si otterrà casualmente e di rado come loot sono gli Spiriti dell'Arma che ci concederanno un Bonus più un Malus e potremo equipaggiarne solamente uno alla volta.

Gli Spiriti delle Armi saranno vari e ognuno con il loro background
A livello tecnico il gioco presenta una buona varietà nelle ambientazioni e ognuna di esse, seppur inesplorabili, sono ricchi di dettagli e ben colorati con buone texture ed effetti particellari; in certe situazioni la camera isometrica di gioco cambierà temporaneamente posizione per enfatizzare determinati eventi della storia dando spazio a delle belle panoramiche.

Le ambientazioni sono colorate e ricche di dettagli
Come detto in precedenza vi saranno dei nemici nuovi e nemici che varieranno solamente nell'estetica in base all'ambientazione ma mantenendo lo stesso move set.
Il comparto audio risulta di buona fattura con un doppiaggio ironico che cerca di smorzare il gioco con una serie di battute sarcastiche, anche se in certi casi discutibili, sia durante la narrazione sia da parte dei personaggi ma soprattutto dagli spiriti arma che parleranno con battute frequenti.

Uno dei pochi lati positivi del titolo è il multiplayer in locale a 2 giocatori e 4 Online, quando un giocatore entra in partita la difficoltà del gioco sale leggermente aumentando la salute massima dei nemici; una volta concluso il livello vi sarà una valutazione finale “semi competitiva” su chi ha svolto meglio la missione.



Sacred 3 è un tenativo di Keen Games riuscito male di dare una svolta al brand di Sacred creando purtroppo un titolo dal carattere si ironico ma eccessivamente monotono e spoglio di personalizzazione.
Se cercate un titolo di cui siete sicuri di giocare con qualcuno allora gli potreste dare una piccola opportunità anche se è meglio aspettare che cali di prezzo rispetto a quello attuale altrimenti è un titolo sconsigliato se si vuole mantenere un bel ricordo di Sacred.

Voto: 4.5

1 commento:

  1. Sembra che soffra della "Final Fantasyte 13" acuta..Peccato davvero.

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